El caso de la empresa Valve® es uno bastante particular, en donde podemos observar muchas lecciones interesantes para poder aprender e implementar en los modelos de negocio, administración, e incluso, las oportunidades que nos brinda algo tan común como el encontrar  inversionistas, que también se pueden convertir en una amenaza para la organización, esto es, algo positivo que se pude convertir en algo negativo. Tal es el caso que expongo, compañía que a base de la libertad de experimentar lo ha alcanzo a colocarse  en un referente en la distribución y creación de videojuegos, que hoy por hoy, se encuentran varios de los más importantes de la época en su catálogo, compitiendo con los gigantes del remano, como Microsoft® y Sony®.

Todo comenzó con Gabe Newell trabajando en Microsoft® colaborando con el desarrollo de Windows® y tiempo después decidió que era momento de renunciar; así, junto con un socio de su antiguo trabajo y el dinero que junto en esa época creo Valve® en el año de 1996. La idea original era ser un desarrollador de videojuegos que ofreciera lo que nunca se habían visto antes, de esta manera sacaron su primer producto de entretenimiento «Half-Life», el cual no solo cumplió con la expectativas tanto de Gabe como de la empresa sino que las supero con creces y esto solo era el primer de muchos aciertos y éxitos. Gracias a sus esfuerzos y a su plataforma de distribución de videojuegos digitales Steam®, acabarían creando no clientes sino una comunidad que acogería con euforia sus videojuegos.

Tiempo después del lanzamiento de su juego “Dota 2”, decidieron enfocarse en su plataforma de distribución online en vez de desarrollar más videojuegos, aquí cubería preguntar ¿por qué? La verdad es que los juegos que generan mayores ingresos no son juegos creados ni desarrollados por ellos, Counter-Strike fue una modificación creada por fanáticos usando como base el videojuego de Half-life al igual que su otro mayor generador de ingresos Dota se desarrolló como una personalización creadas por fanáticos usando al famosos juego de PC conocido como World of Warcraft III, al darse de cuenta de estos proyectos llevados a cabo por fanáticos decidió darles apoyo en lo que necesitaran incluso llegando a abrirle la puerta a diversos desarrolladores para trabajar con ellos, esta filosofía de acoger a proyectos de fanáticos acompañaría a la empresa a lo largo de su historia caracterizándola por el enorme apoyo que da a su comunidad de jugadores y desarrolladores, abriendo opciones como dejar que desarrolladores independientes crearan sus videojuegos utilizando herramientas que ellos mismos les proveía y si la misma comunidad aprobaba el juego y tenía éxito la misma empresa podía ofrecerte comprar tu producto ya que ellos tenían algo claro, nadie sabe más de videojuegos que los propios jugadores.

Gracias a todas estas experiencias acompañadas de varios éxitos llego a una conclusión, no tiene a millones de clientes sino millones de mentes con grandes ideas a los que está más que dispuesto a ayudar para hacer crecer el mundo de los videojuegos, aunque no solo esto ha hecho grande a Valve, gran parte del éxito que han tenido algunas de sus creaciones ha sido gracias a estructura organizacional la cual sigue el modelo de la asignación abierta en donde los propios empleados pueden moverse libremente entre los distintos departamentos y decidir en qué proyectos trabajar y destinar su tiempo, cualquier persona es capaz de crear un proyecto la cual es responsable de convencer a otras personas de invertir su tiempo en él y de esta forma aprovechar todo el potencial de sus empleados, además que Valve ha logrado combatir con uno de los mayores problemas que tiene este medio y muchos otros de una manera efectiva, la piratería, para Valve la manera de combatir este tipo de prácticas o la solución que ellos dan es cada cierto tiempo hacer ventas “Flash” de diferentes videojuegos, dándolos a un precio accesible y con un servicio que no obtendrían pirateando, pero la duda sigue en el aire, cual fue la razón por la cual dejo de desarrollar juegos, bastante fácil, no tenía por qué, recordemos que Valve fue fundada con el dinero que Gabe consiguió trabajando en Microsoft nunca recurrió a buscar inversionistas, no tenía que preocuparse de obtener beneficios continuamente tenía algo que muchas empresas no tienen, tiempo para experimentar.

Entonces, mi experiencia de conocer el caso de Valve® dejaría los siguientes puntos de aprendizaje.

La empresa dejo para la industria varias experiencias y decisiones muy particulares ya que gracias a la libertad con la que contaban podían permitirse dejar de generar ingresos por un momento para experimentar y apoyar proyectos a futuro pero la más importante sin duda es la de crear fans no clientes gente que si tu negocio desapareciera habría gente que este enfadada siempre ve un poco más allá del valor que has prometido a tus clientes de esta forma tendrás gente que de verdad ame lo que estas proponiendo.

Por ultimo cabe recalcar la importancia que tuvo la decisión de tener una estructura organizacional en donde los propios empleados tuvieran la capacidad de elegir a donde destinar todos sus esfuerzos y aunque esto no servía para todas las personas definitivamente la empresa consiguió usar todo el desempeño y creatividad de sus trabajadores.

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